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Zoch Verlag Noris SpieleSchipperBIGEichhornMajorette 

Flick Fleck

Weil freche Kuhbolde den Kühen über Nacht die Flecken vom Fell gebürstet haben, müssen die Kuhfelle neu befleckt werden! Die Spieler puzzeln schwarz-weiße Plättchen im blanken Fell ihrer Kuh zu stimmigen Mustern zusammen. Spielerisch intuitiv und ohne den geringsten „pädagogischen Zeigefinger" schult Flick Fleck das Verständnis von Flächen, Formen und Zusammenhängen. Schlaue Entscheidungen sind gefragt: Wo passt was, auf welche Kuhhaut? Der Spielablauf ist für kleine Kinder simpel zu erfassen und bleibt auch für große Kuhfreunde faszinierend.   Autor: Michael Kallauch
19,99 €
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Geistesblitz Junior

Ein Ferkel, ein Frosch, ein Küken und der Geist warten in der Tischmitte. In bewährter Geistesblitz-Manier wird in jeder Runde eine Karte aufgedeckt. Darauf sind nun drei Figuren in unterschiedlichen Farben zu sehen. Geschnappt werden soll jede Figur, die sich in ihrer Originalfarbe blicken lässt. Alle, die richtig reagiert haben, bekommen eine Karte. Für Kinder ab 6 Jahren kleidet sich der Geist mitunter in ein dunkles Nachtgewand. Erscheint er so auf einer Karte, dann heißt es: Finger weg von allen Figuren! Geistesblitz Junior lässt Kinder ihre Stärken spüren, sorgt für lebhafte Konzentration und fördert über schlaue Farbzuordnung die Kombinationsgabe – nicht nur – in frühem Alter.   Autor: Jacques Zeimet
11,99 €
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Heckmeck Deluxe

Den Klassiker „Heckmeck am Bratwurmeck" und seine beliebte Erweiterung „Extrawurm" gibt es jetzt zusammen in der edlen Metallbox. Als Bonus oben drauf erfreut ein Bratapfel seinen Besitzer am Spielende. Tolle Ausstattung und ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis machen „Heckmeck Deluxe" zum Flaggschiff der Heckmeck-Spielefamilie. Für 2-7 Spieler ab 8 Jahren.   Autor: Reiner Knizia
19,99 €
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Menara

Als eingeschworenes Team errichten die Spieler aus Säulen und wundersam geformten Tempelböden ein spektakulär aufragendes, verwinkeltes Bauwerk. Kooperation und statisches Geschick sind gefragt, denn für jeden baulichen Fehlgriff muss dem Tempel ein zusätzliches Stockwerk hinzugefügt werden. Ruhige Hände, ein wacher Geist und gegenseitige Unterstützung bringen erfolgreich zum Abschluss, was sich in luftigen Höhen zu verlieren scheint. Dabei will jeder Spielzug doppelt gut überlegt sein, denn schon die Auswahl des Bauauftrags birgt Tücken: Nicht nur Tempelböden wechseln das Stockwerk, sondern auch Säulen wandern im Gebäude aufwärts. Menara ist ein statisches Bauspiel der Meisterklasse und eine Herausforderung für alle, die bis gestern noch ein ruhiges Händchen hatten.   Interview mit dem Autor: www.youtube.com/watch?v=sRIbilWvuAs Spielerklärung vom Autor: www.youtube.com/watch?v=vs0p2fF6k9o   Autor: Oliver Richtberg Auszeichnungen: Nominiert für "Das Goldene Schaukelpferd 2018"
29,99 €
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Monster Meister

Es kann nur EINEN geben. "Monster Meister" bietet das ultimative Turnier um die Krone des Memo-Königs – als spaßig-knifflige Unterhaltung. Vor jedem Spieler liegen verdeckt 16 Karten. Jede davon zeigt farbige Monster mit ein bis vier Augen. Einer gemeinsamen Aufgabe folgend, decken die Spieler eine vorgegebene Zahl eigener Karten auf. Wer dabei die gesuchten Monster zahlreich ans Tageslicht befördert, kann die gruseligen Gesellen aus dem eigenen Vorgarten verscheuchen. Doch schon eilen die monströsen den weniger merkstarken Mitspielern zu Hilfe! Monster Meister ist ein kurioses Memo-Spektakel, bei dem Spieler mit ‚ganz normalem Durchschnittsgedächtnis‘ so manchem Schnellmerker das Gruseln lehren.   Autor: Amelie Dorn, Maja Dorn
7,99 €
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Rock the Bock

Die letzten Tickets für das tierischste Festival zwischen Kuhstall und Schweinetrog werden vergeben! Bevor das Pferd die Sau raus lassen kann, muss jeder Spieler versuchen, möglichst viele seiner eigenen Tiere auf dem begehrten Konzert unterzubringen. In jeder Spielrunde stehen für die einzelnen Tierarten nur begrenzte Plätze zur Verfügung. Außerdem bietet die VIP-Longe bevorzugte Ränge für Besitzer eines VIP-Ausweises. Und auch der Schwarzmarkt brummt … nicht nur auf den Klohäuschen neben der Kasse… Einlass erhält, wer zahlreich, aber nicht in Riesenrudeln erscheint. Über die angemessene Zahl einlasswürdiger Tiere hat aber jeder Spieler so seine ganz eigenen Vorstellungen … und gar nicht selten muss so mancher Platzhirsch draußen bleiben.   Autor: Christwart Conrad
7,99 €
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Saus und Brau's

Erst saust sie. Dann braut sie. Wirbelhexe Winnie braut ihren Lieblingstrank. Aber die Zutaten dafür liegen kreuz und quer verstreut in Berg und Tal. Also schwingt sich Winnie auf den Hexenbesen und beginnt einen turbulenten Sammelflug. Vom Zauberstab der Spieler angetrieben, wirbelt Winnie um die eigene Achse, bis ihre Besenspitze die Flugrichtung bestimmt hat. Eine ausliegende Zutat auf der so angesteuerten Route kann Winnie einsammeln, wenn sie in ihren Hexenbüchern den passenden Hexenzauber dazu findet. Aus den am Spielplan optisch wunderschön befestigten Klappbüchern gilt es das Richtige zu finden – und zu merken. Doch zur allgemeinen Verwirrung vertauschen die verhexten Bücher beim Erscheinen von Spinnen und Salamandern auch noch ihre Plätze. Die Hexenkraft eines guten Fingerspitzengefühls und die Findigkeit eines wachen Köpfchens sorgen für total verhexte Erfolgserlebnisse.   Rezension: www.youtube.com/watch?v=OXyyizuRxnU   Autor: Thomas Daum & Violetta Leitner
29,99 €
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8 28

Ein locker-zockiges Kartenspiel. "Nehm ich noch eine Karte oder lass ich's bleiben?" Diese Frage gilt es im Spielverlauf immer wieder gewinnbringend zu beantworten. Denn nur wer sich entweder der Kartensumme 8 oder der Summe 28 annähert kann Edelsteine kassieren und gewinnen. Doch für jeden, der vor keiner Summe Halt macht, gilt: "Bist du drüber, bist du draussen!" Das ist Nervenkitzel pur für Familien, Freundeskreise und jede Spielrunde, die's gerne einfach und spannend mag.   Autor: Mike Hirtle, David L. Hoyt, Colin Morgan
11,99 €
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Au Backe!

Die kleine Schwester von "Zicke Zacke Hühnerkacke" ist ein besonders beliebtes Mitbringspiel für Kindergeburtstage und Reisen. Wer am Zug ist, legt eines seiner Tiere offen auf den Tisch und sucht es dann im Hühnerhof. Dabei kann man aber ganz schön in die Kacke treten. Wer ein solches Häufchen aufdeckt, muss sofort eine Schaufel finden, um es wieder einzubuddeln. Leicht erklärt, einfach zu spielen und immer wieder spannend!   Autor: Frank Nestel
7,99 €
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Auf Teufel komm raus!

Wer Kohle aus dem Feuer holen möchte, kann sich ganz schön die Finger verbrennen. Wäre es da nicht sehr verlockend, eine Wette mit dem Teufel abzuschließen, bei deren Gewinn sich höllische Glut in cooles Gold verwandelt? Die Wette gilt! Nacheinander versuchen die Spieler dem Teufel möglichst viel Kohle zu entlocken, ohne ihm zu begegnen. Gewettet wird dabei nicht (nur) auf den eigenen Erfolg, sondern vor allem auf die Abgebrühtheit der Mitspieler: Wer also seinen „Nebenbuhlern“ besonders viel zutraut, gewinnt noch mehr als diese selbst. Doch wer den Chef der Hölle dabei unterschätzt, bleibt selbst ein armer Teufel … „Auf Teufel komm raus“ ist eine schein-heilige Herausforderung für feurige Hitzköpfe, ausgekochte Zocker und coole Glücksengel – ein himmlisches Feuerwerk diabolischer Versuchungen!     Autor: Tanja & Sara Engel
29,99 €
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Bamboleo

Bamboleo ist ein Geschicklichkeitsspiel für Schwerkraftexperten und alle, die es werden wollen. Auf der Spitze eines Holzsockels liegt eine Korkkugel, auf der eine Platte mit 25 Holzteilen ausbalanciert wird. Diese Holzteile haben unterschiedliche Formen und Gewichte! Reihum nehmen die Spieler je ein Holzteil von der Platte, ohne diese aus dem Gleichgewicht zu bringen. Unglaublich, welche Schräglagen möglich sind! Kippt die Platte von der Kugel, endet das Spiel. Gewinner ist, wer bis dahin die meisten Teile abgeräumt hat. Ein schräger Genuss zum Spielen, Erleben und Zuschauen.   Autor: Jacques Zeimet Auszeichnungen: WIENER SPIELE MISCHUNG SELEKTION 2006
59,99 €
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Bausack

Der Klassiker. Das erste taktische Bauspiel der Welt! Seit 25 Jahren faszinieren die skurrilen Spielsteine mit ihren bizarren Formen jeden Baumeister. Wie kein zweites Spiel dieses Genres versteht es der "Bausack", die Spieler in seinen Bann zu ziehen. Wer mit Zockertemperament seinen Mitspielern unförmige "Giftgeschenke" unterjubelt und mit ruhiger Hand jede Zitterpartie meistert, hat verstanden: Der "Bausack" ist das Unikat unter den Bauspielen. Spielen Sie doch einfach mal das Original!   Autor: Klaus Zoch Auszeichnungen: Aufgenommen in die Auswahlliste "Spiel des Jahres" 1988 spiel gut
64,99 €
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Beasty Bar

Ein bissiges Kartenspiel - nicht nur für Partylöwen! In der Warteschlange vor der BEASTY BAR geht es nicht zimperlich zu. Es wird gedrängelt, verpfiffen und sogar am Vordermann geknabbert. Chamäleons machen sich zum Affen, Stinktiere lassen andere Tiere verduften und Robben machen den Eingang zum Ausgang. Dabei sein ist alles ...reinkommen ist das Größte!
14,99 €
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Beasty Bar - New Beasts in Town

Die legendäre Beasty Bar bekommt neue Gäste: Zwölf frisch eingetroffene Biester mit ganz besonderen Spezialfähigkeiten reihen sich in die Drängelmeile. NEW BEASTS IN TOWN entfaltet seine spielerischen Finessen besonders dann, wenn es mit den Biestern des Originalspiels kombiniert wird. Aber auch als eigenständiges Spiel bringen die zwölf neuen Tiere Leben in die Bude.    Autor: Stefan Kloß
14,99 €
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Café Fatal

Jeder Wurf ein Gaumenkitzel: Würzige Käsehappen, deftige Pizzaecken und sahnige Tortenstücke liegen bereit. Auf den eigenen Teller packen darf die schmackhaften Happen aber nur, wer die meisten Würfel gleicher Augenzahl auf die umkämpfte Tischplatte packt. Weil dabei immer nur benachbarte Tische angesteuert werden dürfen, will der eigene Run auf’s Buffet auch tatktisch schlau geplant sein. Besonders viel Eindruck und Siegchancen schindet heraus, wer die gesammelten Häppchen gleich wieder zu runden Käserädern, Pizzas und Torten komplettiert. Bei Café Fatal wird jeder Würfelwurf zum ultimativen Gaumenkitzel.   Autor: Brett J. Gilbert, Trevor Benjamin
19,99 €
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Chickwood Forest

Edelmut tut Helden gut: In den Tiefen des Chickwood Forest plündern die Spieler reiche Schlösser und verteilen Almosen an die Bedürftigen in den umliegenden Dörfern. Doch welche Paläste werfen fette Beute ab? Die Spieler bestimmen durch das Auslegen von Karten selbst, wo etwas zu holen ist. Dabei bleiben nicht nur zahlreiche Schmuckstücke vor den Augen der Mitspieler verborgen. Auch die garstigen Schergen des Sheriffs lauern klammheimlich in den verdeckten Winkeln der glitzernden Schatzkammern. In jeder Runde entscheidet sich jeder Spieler für ein Schloss, das er schleifen möchte – mit allen guten und schlechten Überraschungen, die ihm dort von den Mitstreitern unterbreitet wurden.   Rezension zum Spiel: www.youtube.com/watch?v=6pN4mZec2Io   Autor: Matt Loomis
17,99 €
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Da ist der Wurm drin

Das "Kinderspiel des Jahres 2011" ist ein echter Hingucker: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm im Erdboden des dreilagigen Spielplanes verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am Guckloch des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Der Blick in die Sichtschlitze des Spielplanes sorgt für unvergessliche Überraschungsmomente, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen und auch Erwachsene mitfiebernd ins Staunen versetzen   Autor: Carmen Kleinert Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2011
24,99 €
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Dreams

Wer ist der Sterbliche unter den Göttern? Stern für Stern erschaffen die Spieler eine bildhafte Vision am Nachthimmel. Nur der Sterbliche hat keinen blassen Schimmer, welches Bild am Firmament erstrahlen soll. Trotzdem gestaltet er munter daran mit. Wird ihn seine Ahnungslosigkeit enttarnen? Oder fällt der Verdacht sterblich zu sein am Ende gar auf die Götter selbst zurück? DREAMS öffnet spielerisch die Augen für das, was andere zu sehen glauben.     Autor: Olivier Grégoire
29,99 €
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Dreamteam

Surfen kann man nicht nur auf dem Meer oder im Internet. Bei Dream Team surfen Wildfremde und Engvertraute gemeinsam auf der Wellenlänge ihrer Inspiration. Dabei ist Übereinstimmung gefragt – auch wenn man grundverschieden denkt. Im Alltag, im Urlaub, im Märchen … wer sich darauf einlässt, die Wahrnehmung seines Teampartners zu entschlüsseln, erfährt verblüffende Dinge – gerade auch über sich selbst. Es gilt, zu ganz unterschiedlichen Themen das Hineindenken und Hineindenken-lassen zu trainieren. Dabei entsteht jede Menge Spaß und so manche Brücke zwischen den Persönlichkeiten. Da verwundert es kaum noch, dass sich oft die unterschiedlichsten Charaktere sich als echtes Dream Team entpuppen. Anders denken – gleich verstehen. Bei Dream Team surft man mit spielerischer Leichtigkeit über den eigenen Tellerrand hinaus.
14,99 €
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Floh am Po

Floh am Po ist ein Farbwürfel-Rennspiel für Kinder. Jeder Spieler versucht seinen Hund möglichst schnell vom heimischen Start zum Urlaubsziel rennen zu lassen. Die Reisegeschwindigkeit erhöht sich dabei mit jedem weiteren Floh, der sich im Hundefell niederlässt. Farbwürfel lassen insgesamt sechs Flöhe von einem Fell zum anderen springen und sorgen so für ein spannendes Schnauze-an-Schnauze-Wettrennen. „Für fortgeschrittene „Flohrentiner" sorgt eine spannende Rennvariante für zusätzliche Spannung. In dieser Variante entscheidet die Position des eigenen Hundes im Rennen, wie viele Farbwürfel geworfen werden dürfen: wer zurückliegt hat mehr Würfel zur Verfügung als die Führenden.   Autor: Peter Wichmann
29,99 €
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Fuchs & Fertig

Ist der nächste Geburtstagsgast von Fredi Fuchs größer als Ramon Rehbock oder kleiner als Chantal, die Schnecke? Und wird Igel Ignatz vor Ameise Amelie eintreffen? Die Spieler schätzen ab, ob der nächste Partygast kleiner, größer oder gleich groß ist, wie der vorherige. Wer dabei aus den eigenen Fehlern lernt, hat die Gästeliste bald im Kopf und kann die Party steigen lassen. „Fuchs & fertig“ ist ein schnell erlerntes Einschätzspiel mit scharfsinniger Merkkomponente.   Autor: Bernhard Weber
7,99 €
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Gämsh Alpin

Kratz dich an der Nase! Räuspere Dich! Oder zupf dich am Ohrläppchen! Ein solches Zeichen vereinbart vor Spielbeginn jeder Spieler vertraulich mit seinem Teampartner. Dann tauschen alle Spieler zeitgleich Handkarten gegen Tischkarten. Gelingt es einem Spieler, ein Quartett zu sammeln, gibt er seinem Spieler das geheime Zeichen. Nun ist es höchste Zeit "Gämsh" zu rufen, denn jedes von Gegnerteams unbemerkt entstandene Quartett bringt den Sieg näher. Dumm nur, wenn die Gegner dem zeichen auf die Spur kommen ...   Autor: Daniel Fehr
7,99 €
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Geistesblitz

„Geistesblitz“ ist ein geistreiches Reaktionsspiel, bei dem schnelle Auffassungsgabe und richtige Reaktion entscheidend sind. In der Tischmitte stehen fünf große Holzfiguren in fünf Farben. In jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, auf der zwei Figuren in zwei unterschiedlichen Farben zu sehen sind. Nun müssen die Spieler blitzschnell erkennen, welche Figur gesucht wird. Sind beide Figuren nicht in ihrer Originalfarbe abgebildet, so muss die Figur geschnappt werden, die weder in Farbe noch Form auf der Karte zu sehen ist. Ist aber eine Figur in ihrer Originalfarbe zu sehen, so muss diese geschnappt werden. Wer richtig liegt, gewinnt die Karte, wer falsch liegt, verliert eine bereits gesammelte. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt.   Autor: Jacques Zeimet Auszeichnungen: Auf der Empfehlungsliste zum "Spiel des Jahres" 2011
12,99 €
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Geistesblitz 2.0

"Geistesblitz 2.0" ist das zweite geistreiche Reaktionsspiel, mit dem extra Spritzer Esprit, der die Gehirnzellen tanzen lässt. In der Tischmitte finden sich nun Badewanne, Bürste, Handtuch, Frosch und Balduins vergeistigte Freundin Babette ein. Gespielt wird nach den beliebten Regeln von GEISTESBLITZ. Ist allerdings ein Handtuch auf der Karte, wird der Gegenstand gesucht, der sich mit dem Handtuch zuletzt „abgetrocknet“ hat. Die Farbe des Handtuchs ist dabei entscheidend. Frosch Quakulius verlangt, dass wir den Gegenstand rufen. Erscheint dieser in der Originalfarbe, versteht der Frosch nur eine Fremdsprache. Unbedingt ausprobieren: Kombiniert mit GEISTESBLITZ ergibt sich ein rauschhaftes Spielerlebnis, das alle Hirnhälften zum Fusionieren bringt! Und das kann richtig geistreich werden!   Autor: Jacques Zeimet
12,99 €
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Geistesblitz 5 vor 12

Ein Reaktionsspiel der Extraklasse, das Spielwitz, Verwirrung, kombinatorische Spannung und Nervenkitzel einzigartig vereint. Neun hochwertige Hozgegenstände stehen in der Tischmitte. In bewährter "Geistesblitz"-Manier sind alle Spieler gleichzeitig aufgerufen, den gerade gesuchten Gegenstand zu erkennen. Doch die vier zusätzlichen Objekte bringen eine völlig neue Dynamik ins Spiel: Wenn die „Geisterstunde“ anbricht, weil der Geist auf eine Uhr trifft, muss die dort sichtbare Uhrzeit verkündet werden. Und auch der Zauberspiegel hat es in sich, denn was sich hier spiegelt, ist hoch begehrt! GEISTESBLITZ 5 vor 12 ist ein MUSS für Geistesblitzfans und alle, die's noch werden könnten.
17,99 €
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Geistesblitz Spooky Doo

Geistesblitz-Spooky Doo ist ein weiterer genialer Hirnverdreher der populären Reaktionsspiellinie. In der vitrinentauglichen Metallbox verpackt, bietet Spooky Doo zwei nagelneue Gegenstände, das Fass und den Fez, einmal mehr mit pfiffig-frischen Regeln. Der Fez kann über die anderen Gegenstände gestülpt werden. Und schon wird nach Gegenständen gesucht, die weder auf den Spielkarten noch auf dem Tisch zu sehen sind. Wenn man nur noch wüsste, wonach da gerade überhaupt sucht. Da hilft, wie immer, nur ein echter Geistesblitz!   Autor: Jaques Zeimet
14,99 €
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Hamsterrolle

"Hamsterrolle" ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem es ständig rund geht. Die Rolle aus Holz ist durch kleine Holzbarrieren in zwölf Fächer unterteilt. Jeder Spieler hat verschiedene Bauteile, die in diese Fächer gelegt werden. Durch geschicktes Einbauen kommt die Hamsterrolle automatisch in Bewegung. Eine gute Portion Nervenkitzel ist mit im Spiel, denn sobald Steine aus der Rolle heraus fallen, bekommt man unverhofft neue Bausteine. Sieger ist der Spieler, der als Erster alle seine Teile verbaut hat. Ein abgedrehtes „Rollen-Spiel“ für die ganze Familie und für alle Altersgruppen.   Autor: Jacques Zeimet Auszeichnungen: Kinder testen Spiele 2001: 2. Platz, Kategorie 5-9 Jahre spiel gut. Vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug ausgezeichnet Deutscher Designpreis Holzspielzeug 2002
39,99 €
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Heckmeck am Bratwurmeck

"Heckmeck am Bratwurmeck"  ist ein kultiges Würfelspiel für schlaue Vögel, die den „Bratwurm“ gerochen haben. In der Spielmitte warten auf dem „Grill“ 16 unterschiedlich wertvolle Portionen „Bratwürmer“ darauf, von den würfelnden Hühnern ergattert zu werden. Dazu pickt ein Spieler identische Würfelsymbole aus seinem Wurf heraus und würfelt mit den verbliebenen Würfeln weiter. Erreichen seine Würfel den Wert einer ausliegenden „Bratwurmportion“, kann er diese nehmen und das sogar von den Vorräten seiner Mithühner!   Autor: Reiner Knizia Auszeichnungen: spiel gut. Vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug ausgezeichnet
12,99 €
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Heckmeck Extrawurm

Endlich! Der pouläre Hühnerwürfelklassiker von Erfolgsautor Reiner Knizia bekommt Nachwuchs! Diese Erweiterung ergänzt das Basisspiel um vier tolle Holzfiguren mit Bonuseffekten, einen ganz speziellen Würfel, zwei zusätzliche Bratwurmportionen sowie sieben Rostbratwürmer. Und damit wird HECKMECK AM BRATWURMECK jetzt noch bunter, wilder und gewitzter. Ein unbedingtes 'Must have' für alle Heckmeck-Fans und solche, die's noch werden könnten.   Autor: Reiner Knizia
12,99 €
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Heckmeck Junior

Darauf haben die Kids schon lange gewartet: Endlich ist der Spaß, den die Großen bei "Heckmeck am Bratwurmeck" haben, in charmanter, lustiger und absolut altersgerechter Form für die Kleinen erhältlich. Wurmking des Tages wird, wer sich mit 6 Würfeln die leckersten Zutaten für seinen Mäc Häck zusammenwürfelt! Gürkchen, Käse und Ketchup lassen die Chicken Wings unserer Junghühner schneller flattern! Wer viele verschiedene Beilagen würfelt, darf die köstlichsten Bratwürmer auf seinen Teller schaufeln. Und wenn die begehrte Portion nicht mehr auf dem Grill liegt? Dann kann man schon mal von den Tellern seiner Freunde naschen!   Autor: Reiner Knizia
7,99 €
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Hick Hack im Gackelwack

Hick Hack in Gackelwack ist ein turbulentes Kartenspiel im beliebten Zicke Zacke - Outfit. Die Spieler versuchen durch geschicktes Ausspielen von Karten möglichst viel Futter zu ergattern. Mit ihren Geflügelkarten gelangen die Spieler an die wertvollen Körner der 6 Geflügelhöfe. Die Fuchskarten dienen zu Jagd auf das Geflügel der Mitspieler. Sieger ist, wer am Ende des Spiels die meisten Körner und das meiste Geflügel zu sich genommen hat. Eine wilde Körnerschlacht am Hühnerbuffet für große Kinder aller Generationen.
14,99 €
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Husch Husch kleine Hexe

„Husch Husch kleine Hexe“ ist ein Klassiker unter den Merkspielen für die jüngste Altersgruppe. Die kleinen Hexen machen sich auf den Flug zum Blocksberg. Doch da sie dort von den alten Hexen nicht gesehen werden dürfen, verstecken sie sich unter ihren langen schwarzen Hexenhüten. Die Spieler versuchen sich zu merken, unter welchem Hut sich welche Hexe versteckt und ziehen sie vorwärts, sobald genau diese Farbe gewürfelt wurde. Wer mit der ersten Hexe auf dem Blocksberg landet, gewinnt.   Autor: Heinz Meister
19,99 €
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Ice Cult

Diese Würfel sind durchschaubar. Wer sie richtig dreht und wendet, entkommt der klirrenden Kälte, die im polaren Zentrum der Spielfläche herrscht. Mit nur zwei Drehungen werden die gewünschten Richtungspfeile an die Oberseite der vier „Eisblöcke" befördert. Dorthin, wo die Pfeile schließlich zeigen, bewegen die Spieler ihre stapelbaren Figuren. Dabei lassen sich die Mitstreiter taktisch klug als Trittbrett für eiskalte Überholmanöver nutzen. Wer den Dreh raus hat, erreicht mit seinen fünf Figuren die wärmespendenden Spitzen der Eispfade und gewinnt. ICE CULT ist ein cooles Taktikspiel mit räumlichem Tiefgang und verblüffend einfachen Spielregeln.
24,99 €
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Kilt Castle

Im Wettstreit errichten die Spieler den gemeinsamen Stammsitz ihres schottischen Clans: Kilt Castle. Alle Spieler verfolgen das eigenwillige Ziel, viele benachbarte Türme in der obersten Etage des Bauwerks zu besitzen. Besonderer Clou des Spiels sind die "wandernden" Baukarten. Mit ihnen sorgen die Spieler dafür, dass Kontrahenten auch mal dort bauen, wo sie es selbst nicht möchten. Wer Widersacher überbaut, muss sie teuer ausbezahlen. Der Preis dafür steigt  mit der Turmhöhe. Sieger ist, wer es seien Türme bis zum Spielende am reichhaltigsten versilbert hat.   Autor: Günter Burghardt
24,99 €
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Kimono

Keiner kriegt, was viele wollen: Um eine eindrucksvolle Sammlung fernöstlicher Gegenstände anzulegen, versuchen die Spieler aus einer breit gefächerten Kartenauslage einen möglichst lukrativen Teil für sich selbst „herauszuschneiden". Dazu teilt zunächst ein ‚Meister‘ die Reihe aller Gegenstände in zwei Abschnitte. Jeder Spieler entscheidet sich, für welche der beiden Bereiche er sich mehr interessiert. Sind nun mehrere Spieler an derselben Gruppe von Gegenständen interessiert, nimmt der ‚Meister‘ erneut eine Teilung des Angebots vor. Immer (erst) dann, wenn ein Spieler als Einziger Interesse an bestimmten Karten anmeldet, erhält er diese – allerdings auch dann, wenn sich unliebsame Sammelobjekte darunter befinden.   Autor: Hisashi Hayashi
14,99 €
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Kuhno

Hauptberuflich ist er Kuhfliege. Und er liebt es, allen Kühen vorzuschreiben, wo, wann und wie sie auf der Weide zu stehen haben. Die Spieler legen ihre Kühe ganz nach Kuhnos eigenwilligen Vorschriften ab. Dabei stellt sich schnell heraus, welche Kühe ihre Flecken am rechten Fleck tragen und deshalb schneller zum Zug kommen. Nur leicht wahnsinnig angehauchte Partykühe können Kuhnos Regelwerk mit einem zart gemuhten „Miau" völlig auf den Kopf stellen … Wer alle Kühe auf die Weide gebracht hat, gewinnt dieses hinterhältig-turbulente Kartenspiel rund um den großen Fladen in der Tischmitte.
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Leinen los!

„Leinen los!" ist ein Geschicklichkeitsspiel für Kinder. Die Spieler tragen ein Bootsrennen aus. Dabei muss das eigene Boot auf einem Rennparcours slalomartig um 8 Bojen herum bewegt werden. Weil jede Jolle aus zwei nur lose miteinander verbundenen Teilen besteht ist das Manövrieren schwierig. Hinzu kommt, dass die Bewegung nur mit einer Zeigefingerspitze ausgeführt werden darf. So bricht das Boot immer wieder aus der gewünschten Richtung aus. Jeder Spielzug dauert genauso lange, wie ein Mitspieler benötigt, einen Strick achterförmig um einen Doppelpoller zu winden. Auf der Rennstrecke lauern Haie, über denen kein Boot zum Stehen kommen darf. Weil der Spielplan einen einfacheren und einen schwierigeren Bootsparcours zeigt, können jüngere Kinder im direkten Wettbewerb gegen große Kinder oder Erwachsene antreten.   Autor: Alex Randolph
29,99 €
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Lunte

Gleich knallt’s! Oder doch nicht? Die Spieler legen Lunten aus. Je länger eine Zündschnur abbrennt, desto größer wird der Knall. Allerdings kann es jeder Spieler nur zweimal im Spiel krachen lassen. Und so spekulieren alle auf die explosivsten Augenblicke. Doch kurz bevor es so weit ist, sabotieren sich die Sprengmeister nur allzu gerne gegenseitig mit einer Riesenladung Löschwasser. Lunte ist ein zündendes Kartenspiel mit einer knisternden Extraportion Nervenkitzel.
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Mangrovia

Willkommen im Paradies! Den Gang der Dinge steuert hier ein Boot, das an jeder Kultstätte des Inselarchipels zweimal anlegt - einmal früh und einmal spät. Daraus resultieren für jeden Spieler zwei (völlig verschiedene) Aktionen zu ganz verschiedenen Zeitpunkten: Wer seinen Tag früh beginnt, muss ihn spät beenden. Wer sich reichhaltig mit den Kostbarkeiten der Insel eindeckt, kann sie nur spärlich verwenden. Wer damit clever umgeht, kann Hütten errichten, Amulette sammeln und neues Stammesoberhaupt werden.
29,99 €
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Manila

MANILA ist ein spektakulärer Wettstreit um Kähne, Frachten und Gewinne. Wer ein gutes Gespür dafür entwickelt, welche Waren den Zielhafen erreichen, kann reich werden. Zugleich senden die Spieler ihre Komplizen aus, um überall abzukassieren, wo es etwas zu holen gibt - sei es als Piraten, Lotsen oder sogar als Versicherer für Kähne, an deren Havarie die Betreffenden selbst nicht ganz unschuldig sind ...
24,99 €
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Mea Culpa

Wir schreiben das Jahr 1517. Kleine und große Sünder versuchen ihrem Seelenheil mit Ablassbriefen nachzuhelfen. Nicht nur Papst und Kaiser lassen im Freudenhaus und auf dem Markt die Taler tanzen. Auch kleinste Sünder schaffen edle Steine und Weine beiseite, um sie als edelmütige Spende für die Dome des Herrn aufzubringen. Wenn alles vorüber ist sollte man das eigene Sündenkonto nur so weit überzogen haben, dass man der Himmelspforte näher kommt, als der Nächste.   Autor: Rüdiger Kopf und Klaus Zoch
39,99 €
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Misch-Masch

Krokofanten, Pelifine und Oktoparden zieren die Spielkarten: Ober- und Unterkörper gehören nicht zum selben Tier. Um diese Karten aus der Hand abwerfen zu können, muss sich in der Tischmitte ein passendes Gegenstück befinden, z.B. Leopardenbeine oder ein Elefantenkopf für den ausgespielten Leofanten. Stets die zuletzt gespielte Karte liefert solchermaßen die Vorlage für das Tier, das nachfolgend abgelegt werden kann. Ziel aller Spieler ist es dabei, die eigenen Handkarten möglichst rasch loszuwerden. Besonders spannend ist das „Zwischenwerfen": Immer wenn man das „perfekte" Gegenstück zu einem ausliegenden Tier auf der Hand hat, darf man auch außerhalb des eigenen Spielzugs ins Spielgeschehen eingreifen. Das sorgt für rasante Spielmomente und ständige Konzentration aller Spieler. Mit einigen einfachen, aber wirkungsvollen Sonderkarten können die Mitspieler außerdem dazu gebracht werden, erneut Karten nachzuziehen und sich so wieder weiter vom Spielziel zu entfernen.   Autor: Bettina Katzenberger
7,99 €
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Mucca Pazza

Zehn versch(r)obene Tiere vom Planeten Kuhpiter sind bei uns gelandet. Aber was ist das? Beim Teleportieren hat die schusselige Kuh MUCCA PAZZA doch glatt auf den falschen Knopf gedrückt und nun sind Kopf, Körper und Beine unserer Freunde total durcheinander geraten. So entstehen völlig abgedrehte neue Gattungen wie Frodraffe, Schwakate und Hutzehorn. Es gilt nun durch Verschieben der Körperteile wieder die richtigen Tiere entstehen zu lassen. „Mucca Pazza“ ist ein lustiges Schiebespiel für Kinder und alle, die an „verrückten“ Dingen einen Heidenspaß haben.   Autor: Iris Rossbach
24,99 €
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Nitro Glyxerol

Schön. Reich. Intelligent ... Wer mit NITRO GLYXEROL ein neues Leben beginnen möchte, muss das Wunderelixier erstmal … myxxen!  Dafür besitzt jeder Spieler einen wundersamen Myxxer, in dem er die farbenfrohen Zutaten ordentlich aufmischt. Geschick ist nicht schädlich. Gegen Schnelligkeit ist nichts einzuwenden. Lachender Dritter ist aber stets, wer mit einem guten Auge für die Mischkünste seiner Mitlaboranten den schlauesten Zeitpunkt abpasst, um seine Mischung - auch mal unvollendet - abzuschließen. Ein einzigartiger actionreicher Spielspaß für feinfühlige Aufmischer und hinterlistige Tölpel. Perfekt für Familienabende mit Kindern.   Autor: Luca Borsa und Andrea Mainini
29,99 €
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Potato Man

Erntezeit. Die dümmsten Bauern freuen sich mal wieder auf die größten Kartoffeln. Doch jetzt macht ihnen POTATO MAN einen St(r)ich durch die Rechnung. Mit Heldenmut  und jeder Menge Kartoffelstärke in den Muckis verhilft er den kleinen, schmackhaften Knollen zum triumphalen Sprung in die besten Erdäpfelsäcke! Bei diesem Stichspiel ist ANDERS SEIN alles: Karten gleicher Farbe im selben Stich sind tabu! Die niedrigsten Karten gewinnen gegen die höchsten, aber verlieren gegen den Rest. Und der Spieler, dem das alles nicht mehr passt, macht den Sack zu … Pommes Appétit!   Autor: Günter Burkhardt & Wolfgang Lehmann
7,99 €
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Riff Raff

Neptun tobt! Die Ratten verlassen das Schiff. Die Matrosen hängen in den Seilen und die Ladung rutscht mit Volldampf über Deck. Nur ruhige Hände können alle Wogen glätten! Abenteuerlich verstauen die Spieler ihre Schiffsfracht hoch in den Rahen. Dabei erweist sich so mancher hartgesottene Seebär als Leichtmatrose, dem es bereits auf Halbmast das Gleichgewicht verschlägt. Wer mit Fingerspitzengefühl der Schwerkraft die Stirn bietet und selbst vogelfreie Ladung blitzschnell wieder einfängt, wird als Legende in die Annalen der sieben Weltmeere eingehen… Einzigartig in Ausstattung und technischer Raffinesse, verwandelt „Riff Raff“ jeden Spieltisch in das tosende Meeresbett einer schwankenden Galeone.   Autor: Christoph Cantzler
59,99 €
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Scharfe Schoten

Die Kartenrückseiten verraten fast alles. Damit zeigen die Spieler ganz offen, mit welchen gewürzen sie die Suppe der Kontrahenten versalzen möchten. Doch mit der Schärfe der eigenen Vorhersagen, macht so mancher Meisterkoch solchen scharfmacherischen Absichten einen gehörigen St(r)ich durch die Rechnung. Eine ausgestochen scharfe Angelegenheit!
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Schicki Micki

Die Neuauflage des beliebten Reaktionsspiels ist da! Im neuen Schachteloutfit legen sich die Geflügelladies jetzt noch mehr ins Zeug, um mit ihrer feinen Garderobe beim Fasanenball alle Konkurrentinnen in den Schatten zu stellen! Keine möchte so aussehen, wie alle anderen. Und die Spieler wachen darüber, ob sich auch alle gefi ederten Damen daran halten! Sobald die Karten aufgedeckt werden, sind gute Augen und schnelle Reaktion gefragt! Nur wer schnellstmöglich das Richtige tut, kann das Spiel gewinnen. "Schicki Micki" ist ein kunterbuntes Verwirrspiel für Spieler mit flinken Krallen und wachen Augen.   Autor: Jacques Zeimet
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Schüttel's

Es regnet Wichtel: Reihum schütteln die Spieler aus einem Zauberbecher Wichtel heraus. Von den 15 Gnomen, die das magische Gefäß enthält, sollen stets nur einige herauspurzeln. Dieser „Schüttelzauber" bestimmt das Spielfeld, auf dem die kleinen Gesellen eifrig ans Werk gehen. Dort backen oder töpfern sie, versuchen ihr Glück im Wirtshaus oder nutzen die Kräfte der Wahrsagerin. Aber zur Schadenfreude der Mitspieler landen sie gelegentlich auch am Pranger. Treffen die Wichtel auf ein Handwerkshaus, veredeln sie die dortigen Waren. Doch im Überfluss verkommen die wertvollsten Stücke rasch zu Ramsch. Die Spieler wetteifern darum, den Fleiß der Wichtel zu versilbern. Dazu ist es wichtig, immer wieder besonders lukrative Felder zu „erschütteln". Mit der magischen Kraft ihrer Hände sind die Spieler so in jeder Spielrunde ihres Glückes Schmied – bis der ehrwürdigste und reichste Zauberer ermittelt ist.   Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp
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Spinderella

Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen. Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den Ameisenmarathon auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ‚Tuchfühlung‘ mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als Schutzschild dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert. Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat.
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Spring ins Feld

Flora die Gartenfee hat nichts als Blumen im Kopf An welche Blütenfarbe sie denkt, können die Spieler ganz direkt in ihren Gedanken lesen. Die neue und einzigartige Spielfigur trägt nämlich in einer transparenten Kappe einen Würfel spazieren. Während die Gartenfee von Beet zu Beet stapft, würfelt sie beständig neue Blütenfarben. Findet sie die entsprechenden Blumen im eben betretenen Blumenbeet, darf sie sie in ihre Blumenkörbe umtopfen. Hat die munter springende Gartenfee Blumen aller Farben gesammelt und haben sich auch zwei Schmetterlinge bei ihr niedergelassen, ist sie glücklich. Wer ihr diese Freude als Erster bereitet, gewinnt das Spiel.
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Streifen Toni

Jetzt ist auch unterwegs der Wurm drin! Im Kartenspiel können nun sogar 5 Würmer gleichzeitig den Garten umpflügen. Neu ist auch die schlaue Merkkomponente, die Kinder besonders begeistert, weil sie Erwachsenen zeigt, wo tatsächlich der Wurm drin ist.   Autor: Carmen Kleinert
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Sushi Go

Am laufenden Band zieht Kartenstapel um Kartenstapel an den Spielern vorbei - vollgestopft mit den leckersten Sushi-Portionen. Nehmen darf man aber immer nur EINE davon. Greifen sich die Mitspieler die heißbegehrten Leckerbissen ab oder gelingt es den eigenen Gaumen möglichst üppig zu kitzeln? Ein Kartenspaß für den kleinen Spielhunger zwischendurch.
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Sushi Go Party

Vielfalt für Genießer: Sushi Go Party ist die ‚große Schwester‘ des populären Kartenspiels Sushi Go Ausstattungsreich mit Karten bestückt, lässt das Spiel unterschiedlichste Szenarien zu. Dadurch ist keine Partie wie die andere. In bewährter Manier dreht sich alles weiterhin um das Grundprinzip des Sammelns und Weiterreichens. Aus den eigenen Handkarten sucht sich jeder Spieler zeitgleich eine Sushi-Spezialität aus und gibt dann die Handkarten an den linken Nachbarn weiter, der nun seinerseits eine Auswahl trifft. Aus den entnommenen Karten stellt jeder Spieler ein Menü zusammen, das ihm maximalen Genuss in Form von Siegpunkten einbringt. Dabei ist immer klar, dass die eigene Auswahl auch wieder die Auswahl der nachfolgenden Spieler mitbestimmt. Sushi Go Party bringt die Atmosphäre japanischer Restaurants lebendig an den Spieltisch.   Autor: Phil Walker-Harding Copyright: Licensed with permission from Gamewright, A division of Ceaco Inc.
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Targets

Wer schnippt seine Würfel ins Ziel? In der Tischmitte liegen drei Zielscheiben aus, deren Zentrum jeweils ein Loch schmückt. Jeder Spieler stapelt seine drei Würfel in gebührendem Abstand zu einem Turm und schnippt sie dann nacheinander auf die ausliegenden Scheiben. Wer einen Würfel in einem der Löcher versenkt, wird umgehend mit einem Siegpunkt bedacht. Würfel, die auf den Zielscheiben liegen bleiben, können von den Mitspeilern weggeschnippt werden. Behalten sie ihre Positionen auf den Zielscheiben auch gegen den Eifer der Mitspieler bei, konkurrieren sie um weitere Siegpunkte. Dabei zählt das jeweils höchste Würfelresultat „auf die Scheibe". Wer damit erfolgreich ist, erhält zunächst eine eigene Zielscheibe, die er in der nächsten Runde unter seinem „Würfelturm" platziert und gegen die möglichen Angriffe seiner Mitspieler verteidigen muss. Gelingt dies, darf die Zielscheibe gegen einen Siegpunkt eingetauscht werden.   Autor: Wilfried Fort
18,99 €
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Tobago

"Tobago" entführt die Spieler in eine völlig neue Inselwelt mit verborgenen Schätzen! Die Spieler sind im Besitz einzelner Schatzkarten, mit denen sie die möglichen Stellen, an denen Schätze vergraben sein können, immer weiter eingegrenzen, bis die Fundstelle feststeht. Wer dann am schnellsten mit seinem Geländewagen vor Ort ist, gräbt den Schatz aus und verteilt die Goldstücke. Aber Vorsicht ist geboten. Denn einige Schätze sind verflucht. Wohl dem, der rechtzeitig an ein Schutzamulett gedacht hat ..."Tobago" bietet den Spielern mit seinem innovativen Spielplan bis zu 32 verschiedene Inselwelten. Kein Spiel ist wie das andere!   Autor: Bruce Allen
29,99 €
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Villa Paletti

"Villa Paletti" ist ein außergewöhnliches Bauspiel, bei dem die Gesetze der Statik aus den Fugen geraten sind. Zu Spielbeginn wird auf Säulen ein asymetrisches Plateau gestellt. Die Spieler stellen reihum eine ihrer fünf Säulen auf die oberste Platte. Wer dies nicht mehr kann, darf die nächste Platte legen. Sieger ist der Spieler, der die wertvollsten Säulen auf die oberste Ebene der wackeligen Villa stellen kann. Nur Architekten mit ruhigen Händen können den Bau der "Villa Paletti" zu Ende bringen. Das "Spiel des Jahres 2002" bietet formvollendeten Nervenkitzel in gewagter toskanischer Leichtbauweise.   Autor: Bill Payne Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2002 spiel gut. Vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug ausgezeichnet Kinder testen Spiele 2002 Platz 1 Kategorie 1: 5-9 Jahre Urteil: gut
34,99 €
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Wer wohnt wo I

"Wer wohnt Wo 1" ist ein wunderschönes dreidimensionales Gedächtnisspiel aus edlen, handgesägten Hölzern. Das Spiel besteht aus 12 Häuschen, in denen jeweils 2 Tiere wohnen. Die Tiere werden an die Spieler verteilt. Auf die leeren Häuschen werden die Dächer gestellt. Nun muss von den Spieleren herausgefunden werden: Wer wohnt wo? Mit den Tieren: Elefant, Ente, Hase, Igel, Kamel, Katze, Krokodil, Nashorn, Robbe, Schildkröte, Schwein und Wal.   Autor: Klaus Zoch Auszeichnungen: spiel gut
79,99 €
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Yak

Yak Yak entführt nicht nur Schneemenschen auf den Gipfel der Bluffspiele. Wer seinen Mitspielern den Bären aufbinden kann, Herden von Yaks, Schwärme von Geiern und zahlreiche Yetis gesehen zu haben, spielt sich weit nach oben. Noch höher steigt, wer seinen Mitspielern nicht alles glaubt. Wer es dennoch tut, sollte noch das eine oder andere Murmeltier ins Rennen schicken können – oder wenigstens so tun, als ob er jederzeit noch einen Steinbock aus dem Bergmassiv schütteln kann. Und wer gar nicht mehr weiter weiß, macht einfach aus allen Yetis Yaks … und ist fein raus!
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Yam Yam

Jeder Spieler hat vier Igel, die er vor dem großen Frost rechtzeitig und satt schlafen legen möchte. Aber nur wache Igel können vorher noch etwas fressen. Und je mehr Mitglieder der eigenen Igelfamilie wach sind, desto größer kann die Futterbeute ausfallen. Doch reicht dann die Zeit noch zum Einschlafen Bei jedem Spielzug stellt sich die Frage, ob weiter mit vereinten Igelkräften nach Futter gesucht wird oder ob einer der eigenen stacheligen Gesellen sich bereits ins Winterquartier kuschelt. Weil große Futterportionen nur dann angenommen werden können, wenn noch viele Igel wach sind, lässt sich mancher Spieler dazu hinreißen, den ganzen Herbst hindurch zu fressen … und das Einschlafen ganz zu vergessen. Doch nur wer bei Wintereinbruch alle Igel zum Schlummern gebracht hat, kann gewinnen. Schlafen sogar mehrere Igelfamilien, gewinnt, wer von ihnen mehr gefressen hat, als seine winterschlafenden Freunde. ‚Kauen oder kauern‘ – das ist die spannende Frage in diesem überaus liebevoll illustrierten Kinderkartenspiel, das besonders die jüngsten Tierfreunde begeistert.   Autor: Klaus Zoch
7,99 €
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Zicke Zacke

„Zicke Zacke“ ist ein rasantes Versteck- und Reaktionsspiel mit den beliebten Charakteren der Zoch-Hühnerfamilie. Alle haben sich versteckt: Schnecke, Igel, Fuchs und Hase. Sogar das frisch geschlüpfte Küken blinzelt schon keck hinter dem Gartenzaun hervor. Weil nur wenige Körperteile hinter Zaun und Hecke hervorragen, helfen Kombinationsgabe, Aufmerksamkeit und Fantasie beim Erspähen der gesuchten Tiere. Wer blitzschnell mit der flachen Hand auf den Misthaufen des Besitzers schlägt, darf das Tier bei sich unterschlüpfen lassen. Sieger der turbulenten Versteckrallye ist, wer bei Spielende den meisten Tieren ein Versteck bietet.   Autor: Marek Zosch Auszeichnungen: Auf der Empfehlungsliste zum "Kinderspiel des Jahres" 2011
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Zicke Zacke - Ei, Ei, Ei

Jetzt schlagen Kükenherzen noch höher! Endlich können die Zicke Zacke Hühner Eier legen! Neben ihnen stolziert der Hahn richtung Misthaufen. Kräht er dort, erblicken die dottergefüllten Ovale, die sich in den Hühnerkörpern verbergen, das Licht der Welt. Ob die Junghühner die farblich passenden Nester dafür finden?
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Alles Tomate!

"Alles Tomate!" ist ein Merkspiel, bei dem sich ständig die Dinge ändern, die man sich gerade eingeprägt hat. Sieben Kategorien aus dem Leben eines Bauernhofs bilden den Rahmen. Zu jeder Kategorie (Nutztiere, Produkte, Obst, Gemüse, Erzeugnisse, Maschinen und Im Bauernhaus) liegt eine Karte verdeckt aus, deren Gegenstand sich die Spieler merken sollen. Dann wird eine Karte vom Stapel aufgedeckt, die anhand der Farbe die Kategorie festlegt, die jetzt gefragt ist. Wer am schnellsten den richtigen Gegenstand der verdeckten Karte ruft, bekommt diese. Die Aufgedeckte Karte wird nun verdeckt an deren Stelle gelegt. Doch vorher müssen sich die Spieler den neuen Gegenstand einprägen. Wer weiß nach drei Runden noch welches Gemüse gesucht wird? "Alles Tomate!" ist ein immer wieder spannendes Karten-Merkspiel, das sich durch einfachste Regeln und langen Spielreiz auszeichnet.   Autor: Reiner Knizia Auszeichnungen: Auszeichnungen: Deutscher Lernspielpreis 2008 Auf der Empfehlungsliste: "Kinderspiel des Jahres" 2008
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Pechvogel

So ein Pech! Wer sich bei diesem Spiel verwürfelt ist ein echter Unglücksrabel. Dabei wäre es so einfach, nach einigen Versuchen mit sieben Würfeln vier gleiche Augenzahlen zu erzielen. Noch leichter wird alles dadurch, dass Würfel, die das gewünschte Ergebnis bereits zeigen, herausgelegt werden dürfen. Doch irgendwie schleicht sich immer wieder ein schwarzer Vogel unter die Würfelresultate – und drei von diesen gefiedeten Gesellen bringen schlichtweg Pech – genauer gesagt: kleine schwarze Spielsteine, die „Frustrat" heißen. Mit diesen Frustraten steigt die Frustrate erheblich: Damit lassen sich wiederum andere Spieler frustrieren, indem man ihre geglückten Würfe aus der Welt schafft. Es verliert, wer sich beständig vom Erfolgspfad herunterwürfelt. So ein Pech! Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.   Autor: Peter Jürgensen
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Pig 10

Reihum spielt jeder Spieler eine Karte in die Tischmitte und zählt seinen Wert dort zum „Stapel“ dazu. Wer genau „10“ erreicht, gewinnt alle ausgespielten Karten. Wird die „10“ übertroffen, freut sich der rechte Nachbar des Kartenspielers über diese Belohnung. „PIG 10“ bietet den Kindern genau die Herausforderungen, die sie an „MAU MAU“-Spielen so außerordentlich lieben: Die richtigen Karten auf der Hand zu behalten, den nachfolgend spielenden linken Nachbarn „unter Druck“ zu setzen und den „Fallen“ der Vorgänger auszuweichen. Illustriert mit märchenhaften Borstentieren – von der Ringelschwanzhexe bis zum Rumpelschweinchen – macht „PIG 10“ auch optisch einfach Spaß.   Autor: Ayelet Pnueli
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Trollfjord

Der Berggeist ruft und alle Trolle kommen! Er überhäuft jeden Troll mit Schätzen, der ihm hilft, das störende Geröll aus seinen legendären Felsenfestungen zu hämmern. Ein paar beherzte Schläge mit dem Trollhammer genügen - schon purzelt das Gestein. Die Spieler versammeln möglichst viele eigene Trolle an den einträglichsten Festungen und verbünden sich, um mit vereinten Kräften noch mehr Schätze einzusacken. Es gewinnt, wer sich bis zum Spielende die wertvollsten Schätze in den eigenen Beutel gehämmert hat. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.   Autor: Eilif Svensson & Kristian A. Ostby
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Vollpfosten

Würfeln. Klatschen. Krähen. Schnappen. Konzentriert bis in die Haarspitzen koordinieren drei bis acht Gehirnakrobaten die Handlungen ihrer ruhelosen Körper. Während alle Spieler gleichzeitig versuchen das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen ihnen die Würfel, was sie dabei sonst noch tun sollten ist: klatschen, aufstehen, um den Stuhl herum laufen …und natürlich die Handrücken zum Greifen verwenden. Wer zu gut spielt, startet die nächste Runde als Vollpfosten – mit seinen Händen unter den Oberschenkeln. In 20 kurzweiligen Minuten stiften vielfältig kombinierbare Aktionswürfel stiften variantenreich Spaß bis zum Abwinken. Für 3-8 Spieler ab 7 Jahren   Autor: Antony Proietti
19,99 €
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Zicke Zacke Hühnerkacke

Der mehrfach preisgekrönte Klassiker unter den besten Kinderspielen! Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Das eigene Huhn vorwärts bewegen darf, wer das vor ihm liegende Bildmotiv im Hühnerhof aufdeckt. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es diesem alle Federn ausrupfen und sich selbst einstecken. Die rasante Hühnergedächtnisralley feiert im Jahr 2018 ihren 20. Geburtstag und begeistert bald schon die Kinder der ersten Kinder, die mit ihr groß wurden.   Autor: Klaus Zoch Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1998: Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spielepreis: Bestes Kinderspiel 1998
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