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Zoch Verlag Noris SpieleSchipperBIGEichhornMajorette 

Ausser Rand & Band

Das Fließband befördert Roboterköpfe, Beine und Rumpfkörper in drei Farben. Auf diesen Komponenten platzieren die Spieler Würfel. Sobald ein Roboteil das Band verlässt, purzeln auch die darauf abgelegten Würfel herunter. So würfelt das Fließband aus, welchem Spieler das betreffende Körperteil eines Roboters zusteht. Vom Rand des Bandes lassen sich mit weiteren Würfeln Veränderungen auf dem Band vornehmen, um sich Vorteile in der „Produktionskette" zu verschaffen. Wer aus den „vom Band gewürfelten" Robo-Körperteilen möglichst viele Roboter montiert und sie dabei möglichst aus einer einheitlichen Farbe zusammenzusetzen kann, gewinnt. Ausser Rand & Band ist ein superleichtes Familienspiel mit hohem Aufforderungscharakter, einzigartiger Ausstattung und Spielspaß am laufenden Band. Bei Ausser Rand und Band wird am laufenden Band um die besten Roboter gewürfelt. Und das Fließband würfelt dabei selber mit. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I   Autor: Holger Schmidt
24,99 €
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Beasty Bar Born to be wild

Das Spiel Beasty Bar lockt immer weitere Tiere auf den roten Teppich vor der legendären Bar. Mit Born to be wild lassen sich nun zum dritten Mal zwölf „Biester" dort blicken. Die neuen Tiere bringen noch mehr gewitzte Finten, wildere Dynamik, Situationskomik und Raffinesse ins Spiel. Den vertrauten Regeln von Beasty Bar folgend, sind alle Tiere der „erweiterten Stammkundschaft" miteinander kombinierbar Folglich kann Born to be wild sowohl als eigenständiges Spiel, als auch gemeinsam mit allen anderen Tieren der ersten beiden Beasty Bar-Spiele zum Einsatz gebracht werden. Born to be wild ist das dritte Spiel der Beasty Bar-Trilogie. Zwölf Tiere drängeln sich am Türsteher vorbei, um die tierisch begehrten Plätze in der Kultbar einzunehmen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Sprachen: D, GB   Autor: Stefan Kloß & Anna Oppolzer
12,99 €
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Menara - Rituals & Ruins

Die Erweiterung zum kooperativen Bauspiel Menara hat es in sich: Spektakuläre Tempelböden, goldene Säulen … und sogar die Tränen der Götter versuchen die Spieler vom gemeinsamen Erfolg abzuhalten. Die spielende Crew stellt sich dabei stets einem Szenario der eigenen Wahl. Wie im Basisspiel Menara holen sich die Tempelbauer vor jedem Spielzug Informationen und Ratschläge ihrer Mitspieler ein. Bauplankarten geben vor, in welcher Weise Tempelböden mit Säulen zu bestücken sind. Die neuen Rituale stellen die Spieler vor neue Herausforderungen, denen mit kluger Kooperation, statischer Raffinesse und ruhigen Händen zu begegnen ist. Menara – Rituals und Ruins erweitert das kooperative Bauspiel Menara um eine Vielzahl an Varianten und erlaubt es, den gewünschten Schwierigkeitsgrad selbst zu bestimmen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I   Autor: Oliver Richtberg
19,99 €
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Panic Island

Weißer Sand, schattige Palmen und azurklares Wasser – herzlich willkommen auf der Insel von Gouga! Dank seines göttlichen Schutzes, genießen Ureinwohner und Dodos seit jeher ein idyllisches Inseldasein … Bis eines schicksalhaften Tages Gouga beschließt, sich endlich auch einmal so richtig ausschlafen zu wollen. Derart unbeaufsichtigt, fängt der Inselvulkan prompt an zu rumoren. Rußige Schlieren schlängeln sich gen Morgenhimmel. Es ist jedem erfahrenen Insulaner klar wie Kokossuppe! Es bleiben gerade noch zwei Minuten, um so viele Ureinwohner, Dodos und Dodoeier aufs Rettungsfloß zu verfrachten, wie irgend möglich. Es ist Zeit für Panik auf der Insel! Es liegen 25 Karten verdeckt in der Tischmitte. Sobald die Sanduhr umgedreht wurde, bleiben den Spielern zwei Minuten Zeit. Nacheinander decken die in Panik versetzten Spieler jeweils zwei Karten auf. Es gilt – als Kartenpaar - Ureinwohner zu suchen, die Dodo-Vögel retten und Dodos, die ihre Eier in Sicherheit bringen. Zur Flucht von der Insel wird außerdem nach Floß und Paddel gesucht. Wenn Hindernisse aufgedeckt werden, verliert die Spielgruppe kostbare Sekunden. Wie viele Ureinwohner, Dodos und Eier gemeinsam gerettet werden – daran bemisst sich der Erfolg aller Spieler, die hier als Team antreten. Panic Island ist ein rasantes Tempo-Memory, bei dem nach zwei Minuten alles vorbei ist. Gemeinsam gilt es dabei die Inselbewohner vor dem Vulkanausbruch zu bewahren. Für 1-8 Spieler ab 8 Jahren. Sprachen: D, GB, F, I   Autor: Antonin Boccara
12,99 €
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Voll verasselt

Im „Asseltreff" sind Fassasseln, Quasselasseln, Rasselasseln und Wasserasseln versammelt. Mit sieben Würfeln, von denen mindestens vier geworfen werden müssen, versucht jeder Spieler möglichst viele Tierchen zu ergattern. Dabei zählen sogar nicht gewürfelten Würfel mit. Und wer möchte, darf bei seinem Spielzug die Asseln abgrasen, die die (ihm) sein Vorgänger gefangen hat. Eine schlaue taktische Würfelauswahl und hoher Nervenkitzel bei der Risikoabwägung sind Herzstücke dieses besonders originellen und spannungsgeladenen Würfelspiels. Voll verasselt ist das verflixte Würfelspiel, bei dem kein Spieler mehr Asseln würfeln sollte, als er gewinnen kann. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Sprachen: D,GB,F,I   Autor: Carlo A. Rossi
12,99 €
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Ab durch die Mauer

In dieser Burg geht es rund: Der Boden dreht sich. Gespenster tanzen durch Mauern. Wie von Geisterhand bewegt, huschen Hüte und Schuhe von einem Erker in den nächsten. Beim Karneval der Gespenster möchte jeder im kühnsten Kostüm durch die Wandelgänge spuken. Doch selbst die Kleiderkammern sind plötzlich nicht mehr da, wo sie eben noch waren. Es gewinnt, wer verschiedenste Räume der Burg aufsucht und die dort ausliegenden Karnevalskostüme einsammelt. Ab durch die Mauer ist ein Spiel mit ganz neuen Elementen: Ein drehbarer, mit Magnetschiebern unterlegter Spielplan macht das Spielgeschehen nicht nur optisch zum zauberhaften Spuk.   Autor: Jürgen Adams
34,99 €
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Au Backe!

Die kleine Schwester von "Zicke Zacke Hühnerkacke" ist ein besonders beliebtes Mitbringspiel für Kindergeburtstage und Reisen. Wer am Zug ist, legt eines seiner Tiere offen auf den Tisch und sucht es dann im Hühnerhof. Dabei kann man aber ganz schön in die Kacke treten. Wer ein solches Häufchen aufdeckt, muss sofort eine Schaufel finden, um es wieder einzubuddeln. Leicht erklärt, einfach zu spielen und immer wieder spannend!   Autor: Frank Nestel
7,99 €
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Bausack

Der Klassiker. Das erste taktische Bauspiel der Welt! Seit 25 Jahren faszinieren die skurrilen Spielsteine mit ihren bizarren Formen jeden Baumeister. Wie kein zweites Spiel dieses Genres versteht es der "Bausack", die Spieler in seinen Bann zu ziehen. Wer mit Zockertemperament seinen Mitspielern unförmige "Giftgeschenke" unterjubelt und mit ruhiger Hand jede Zitterpartie meistert, hat verstanden: Der "Bausack" ist das Unikat unter den Bauspielen. Spielen Sie doch einfach mal das Original!   Autor: Klaus Zoch Auszeichnungen: Aufgenommen in die Auswahlliste "Spiel des Jahres" 1988 spiel gut
64,99 €
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Da ist der Wurm drin

Das "Kinderspiel des Jahres 2011" ist ein echter Hingucker: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm im Erdboden des dreilagigen Spielplanes verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am Guckloch des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Der Blick in die Sichtschlitze des Spielplanes sorgt für unvergessliche Überraschungsmomente, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen und auch Erwachsene mitfiebernd ins Staunen versetzen   Autor: Carmen Kleinert Auszeichnungen: Kinderspiel des Jahres 2011
24,99 €
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Floh am Po

Floh am Po ist ein Farbwürfel-Rennspiel für Kinder. Jeder Spieler versucht seinen Hund möglichst schnell vom heimischen Start zum Urlaubsziel rennen zu lassen. Die Reisegeschwindigkeit erhöht sich dabei mit jedem weiteren Floh, der sich im Hundefell niederlässt. Farbwürfel lassen insgesamt sechs Flöhe von einem Fell zum anderen springen und sorgen so für ein spannendes Schnauze-an-Schnauze-Wettrennen. „Für fortgeschrittene „Flohrentiner" sorgt eine spannende Rennvariante für zusätzliche Spannung. In dieser Variante entscheidet die Position des eigenen Hundes im Rennen, wie viele Farbwürfel geworfen werden dürfen: wer zurückliegt hat mehr Würfel zur Verfügung als die Führenden.   Autor: Peter Wichmann
24,99 €
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Geistesblitz

„Geistesblitz“ ist ein geistreiches Reaktionsspiel, bei dem schnelle Auffassungsgabe und richtige Reaktion entscheidend sind. In der Tischmitte stehen fünf große Holzfiguren in fünf Farben. In jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, auf der zwei Figuren in zwei unterschiedlichen Farben zu sehen sind. Nun müssen die Spieler blitzschnell erkennen, welche Figur gesucht wird. Sind beide Figuren nicht in ihrer Originalfarbe abgebildet, so muss die Figur geschnappt werden, die weder in Farbe noch Form auf der Karte zu sehen ist. Ist aber eine Figur in ihrer Originalfarbe zu sehen, so muss diese geschnappt werden. Wer richtig liegt, gewinnt die Karte, wer falsch liegt, verliert eine bereits gesammelte. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt.   Autor: Jacques Zeimet Auszeichnungen: Auf der Empfehlungsliste zum "Spiel des Jahres" 2011
12,99 €
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Geistesblitz 2.0

"Geistesblitz 2.0" ist das zweite geistreiche Reaktionsspiel, mit dem extra Spritzer Esprit, der die Gehirnzellen tanzen lässt. In der Tischmitte finden sich nun Badewanne, Bürste, Handtuch, Frosch und Balduins vergeistigte Freundin Babette ein. Gespielt wird nach den beliebten Regeln von GEISTESBLITZ. Ist allerdings ein Handtuch auf der Karte, wird der Gegenstand gesucht, der sich mit dem Handtuch zuletzt „abgetrocknet“ hat. Die Farbe des Handtuchs ist dabei entscheidend. Frosch Quakulius verlangt, dass wir den Gegenstand rufen. Erscheint dieser in der Originalfarbe, versteht der Frosch nur eine Fremdsprache. Unbedingt ausprobieren: Kombiniert mit GEISTESBLITZ ergibt sich ein rauschhaftes Spielerlebnis, das alle Hirnhälften zum Fusionieren bringt! Und das kann richtig geistreich werden!   Autor: Jacques Zeimet
12,99 €
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Geistesblitz 5 vor 12

Ein Reaktionsspiel der Extraklasse, das Spielwitz, Verwirrung, kombinatorische Spannung und Nervenkitzel einzigartig vereint. Neun hochwertige Hozgegenstände stehen in der Tischmitte. In bewährter "Geistesblitz"-Manier sind alle Spieler gleichzeitig aufgerufen, den gerade gesuchten Gegenstand zu erkennen. Doch die vier zusätzlichen Objekte bringen eine völlig neue Dynamik ins Spiel: Wenn die „Geisterstunde“ anbricht, weil der Geist auf eine Uhr trifft, muss die dort sichtbare Uhrzeit verkündet werden. Und auch der Zauberspiegel hat es in sich, denn was sich hier spiegelt, ist hoch begehrt! GEISTESBLITZ 5 vor 12 ist ein MUSS für Geistesblitzfans und alle, die's noch werden könnten.
17,99 €
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Geistesblitz Junior

Ein Ferkel, ein Frosch, ein Küken und der Geist warten in der Tischmitte. In bewährter Geistesblitz-Manier wird in jeder Runde eine Karte aufgedeckt. Darauf sind nun drei Figuren in unterschiedlichen Farben zu sehen. Geschnappt werden soll jede Figur, die sich in ihrer Originalfarbe blicken lässt. Alle, die richtig reagiert haben, bekommen eine Karte. Für Kinder ab 6 Jahren kleidet sich der Geist mitunter in ein dunkles Nachtgewand. Erscheint er so auf einer Karte, dann heißt es: Finger weg von allen Figuren! Geistesblitz Junior lässt Kinder ihre Stärken spüren, sorgt für lebhafte Konzentration und fördert über schlaue Farbzuordnung die Kombinationsgabe – nicht nur – in frühem Alter.   Autor: Jacques Zeimet
11,99 €
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Geistesblitz Spooky Doo

Geistesblitz-Spooky Doo ist ein weiterer genialer Hirnverdreher der populären Reaktionsspiellinie. In der vitrinentauglichen Metallbox verpackt, bietet Spooky Doo zwei nagelneue Gegenstände, das Fass und den Fez, einmal mehr mit pfiffig-frischen Regeln. Der Fez kann über die anderen Gegenstände gestülpt werden. Und schon wird nach Gegenständen gesucht, die weder auf den Spielkarten noch auf dem Tisch zu sehen sind. Wenn man nur noch wüsste, wonach da gerade überhaupt sucht. Da hilft, wie immer, nur ein echter Geistesblitz!   Autor: Jaques Zeimet
14,99 €
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Go Gecko Go

Wasser marsch zum großen Wettschwimmen! Drunter und drüber geht es, wenn sich große und kleine Tiere auf allerlei Treibgut in der Strömung tummeln. Jede Schwimmriege besteht aus einem großen Krokodil, einer Schildkröte, einem Frosch und einem kleinen Gecko. Winzlinge können sich auf dem Rücken der kräftigeren Tiere mitnehmen lassen. Aber nur wer beiden Brücken unterwegs mit eingezogenem Kopf ausweicht, geht dabei nicht baden. Bademeister wird, wer seine vier Tiere als Erster bis zum Baumstamm gebracht hat. Go Gecko Go ist ein Kinderspiel, das mit viel Spaß ein gutes Gespür für Höhenunterschiede vermittelt.   Autor: Jürgen Adams
29,99 €
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Hamsterrolle

"Hamsterrolle" ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem es ständig rund geht. Die Rolle aus Holz ist durch kleine Holzbarrieren in zwölf Fächer unterteilt. Jeder Spieler hat verschiedene Bauteile, die in diese Fächer gelegt werden. Durch geschicktes Einbauen kommt die Hamsterrolle automatisch in Bewegung. Eine gute Portion Nervenkitzel ist mit im Spiel, denn sobald Steine aus der Rolle heraus fallen, bekommt man unverhofft neue Bausteine. Sieger ist der Spieler, der als Erster alle seine Teile verbaut hat. Ein abgedrehtes „Rollen-Spiel“ für die ganze Familie und für alle Altersgruppen.   Autor: Jacques Zeimet Auszeichnungen: Kinder testen Spiele 2001: 2. Platz, Kategorie 5-9 Jahre spiel gut. Vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug ausgezeichnet Deutscher Designpreis Holzspielzeug 2002
39,99 €
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Heckmeck am Bratwurmeck

"Heckmeck am Bratwurmeck"  ist ein kultiges Würfelspiel für schlaue Vögel, die den „Bratwurm“ gerochen haben. In der Spielmitte warten auf dem „Grill“ 16 unterschiedlich wertvolle Portionen „Bratwürmer“ darauf, von den würfelnden Hühnern ergattert zu werden. Dazu pickt ein Spieler identische Würfelsymbole aus seinem Wurf heraus und würfelt mit den verbliebenen Würfeln weiter. Erreichen seine Würfel den Wert einer ausliegenden „Bratwurmportion“, kann er diese nehmen und das sogar von den Vorräten seiner Mithühner!   Autor: Reiner Knizia Auszeichnungen: spiel gut. Vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug ausgezeichnet
12,99 €
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Heckmeck Deluxe

Den Klassiker „Heckmeck am Bratwurmeck" und seine beliebte Erweiterung „Extrawurm" gibt es jetzt zusammen in der edlen Metallbox. Als Bonus oben drauf erfreut ein Bratapfel seinen Besitzer am Spielende. Tolle Ausstattung und ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis machen „Heckmeck Deluxe" zum Flaggschiff der Heckmeck-Spielefamilie. Für 2-7 Spieler ab 8 Jahren.   Autor: Reiner Knizia
19,99 €
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Heckmeck Extrawurm

Endlich! Der pouläre Hühnerwürfelklassiker von Erfolgsautor Reiner Knizia bekommt Nachwuchs! Diese Erweiterung ergänzt das Basisspiel um vier tolle Holzfiguren mit Bonuseffekten, einen ganz speziellen Würfel, zwei zusätzliche Bratwurmportionen sowie sieben Rostbratwürmer. Und damit wird HECKMECK AM BRATWURMECK jetzt noch bunter, wilder und gewitzter. Ein unbedingtes 'Must have' für alle Heckmeck-Fans und solche, die's noch werden könnten.   Autor: Reiner Knizia
12,99 €
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Heckmeck Junior

Darauf haben die Kids schon lange gewartet: Endlich ist der Spaß, den die Großen bei "Heckmeck am Bratwurmeck" haben, in charmanter, lustiger und absolut altersgerechter Form für die Kleinen erhältlich. Wurmking des Tages wird, wer sich mit 6 Würfeln die leckersten Zutaten für seinen Mäc Häck zusammenwürfelt! Gürkchen, Käse und Ketchup lassen die Chicken Wings unserer Junghühner schneller flattern! Wer viele verschiedene Beilagen würfelt, darf die köstlichsten Bratwürmer auf seinen Teller schaufeln. Und wenn die begehrte Portion nicht mehr auf dem Grill liegt? Dann kann man schon mal von den Tellern seiner Freunde naschen!   Autor: Reiner Knizia
7,99 €
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Hick Hack im Gackelwack

Hick Hack in Gackelwack ist ein turbulentes Kartenspiel im beliebten Zicke Zacke - Outfit. Die Spieler versuchen durch geschicktes Ausspielen von Karten möglichst viel Futter zu ergattern. Mit ihren Geflügelkarten gelangen die Spieler an die wertvollen Körner der 6 Geflügelhöfe. Die Fuchskarten dienen zu Jagd auf das Geflügel der Mitspieler. Sieger ist, wer am Ende des Spiels die meisten Körner und das meiste Geflügel zu sich genommen hat. Eine wilde Körnerschlacht am Hühnerbuffet für große Kinder aller Generationen.
14,99 €
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Husch Husch kleine Hexe

„Husch Husch kleine Hexe“ ist ein Klassiker unter den Merkspielen für die jüngste Altersgruppe. Die kleinen Hexen machen sich auf den Flug zum Blocksberg. Doch da sie dort von den alten Hexen nicht gesehen werden dürfen, verstecken sie sich unter ihren langen schwarzen Hexenhüten. Die Spieler versuchen sich zu merken, unter welchem Hut sich welche Hexe versteckt und ziehen sie vorwärts, sobald genau diese Farbe gewürfelt wurde. Wer mit der ersten Hexe auf dem Blocksberg landet, gewinnt.   Autor: Heinz Meister
19,99 €
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Mea Culpa

Wir schreiben das Jahr 1517. Kleine und große Sünder versuchen ihrem Seelenheil mit Ablassbriefen nachzuhelfen. Nicht nur Papst und Kaiser lassen im Freudenhaus und auf dem Markt die Taler tanzen. Auch kleinste Sünder schaffen edle Steine und Weine beiseite, um sie als edelmütige Spende für die Dome des Herrn aufzubringen. Wenn alles vorüber ist sollte man das eigene Sündenkonto nur so weit überzogen haben, dass man der Himmelspforte näher kommt, als der Nächste.   Autor: Rüdiger Kopf und Klaus Zoch
29,99 €
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Menara

Als eingeschworenes Team errichten die Spieler aus Säulen und wundersam geformten Tempelböden ein spektakulär aufragendes, verwinkeltes Bauwerk. Kooperation und statisches Geschick sind gefragt, denn für jeden baulichen Fehlgriff muss dem Tempel ein zusätzliches Stockwerk hinzugefügt werden. Ruhige Hände, ein wacher Geist und gegenseitige Unterstützung bringen erfolgreich zum Abschluss, was sich in luftigen Höhen zu verlieren scheint. Dabei will jeder Spielzug doppelt gut überlegt sein, denn schon die Auswahl des Bauauftrags birgt Tücken: Nicht nur Tempelböden wechseln das Stockwerk, sondern auch Säulen wandern im Gebäude aufwärts. Menara ist ein statisches Bauspiel der Meisterklasse und eine Herausforderung für alle, die bis gestern noch ein ruhiges Händchen hatten.   Interview mit dem Autor: www.youtube.com/watch?v=sRIbilWvuAs Spielerklärung vom Autor: www.youtube.com/watch?v=vs0p2fF6k9o   Autor: Oliver Richtberg Auszeichnungen: Nominiert für "Das Goldene Schaukelpferd 2018"
29,99 €
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Misch-Masch

Krokofanten, Pelifine und Oktoparden zieren die Spielkarten: Ober- und Unterkörper gehören nicht zum selben Tier. Um diese Karten aus der Hand abwerfen zu können, muss sich in der Tischmitte ein passendes Gegenstück befinden, z.B. Leopardenbeine oder ein Elefantenkopf für den ausgespielten Leofanten. Stets die zuletzt gespielte Karte liefert solchermaßen die Vorlage für das Tier, das nachfolgend abgelegt werden kann. Ziel aller Spieler ist es dabei, die eigenen Handkarten möglichst rasch loszuwerden. Besonders spannend ist das „Zwischenwerfen": Immer wenn man das „perfekte" Gegenstück zu einem ausliegenden Tier auf der Hand hat, darf man auch außerhalb des eigenen Spielzugs ins Spielgeschehen eingreifen. Das sorgt für rasante Spielmomente und ständige Konzentration aller Spieler. Mit einigen einfachen, aber wirkungsvollen Sonderkarten können die Mitspieler außerdem dazu gebracht werden, erneut Karten nachzuziehen und sich so wieder weiter vom Spielziel zu entfernen.   Autor: Bettina Katzenberger
7,99 €
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Niagara

"Niagara" ist eine mitreißende Schatzsuche im Wettlauf gegen die Strömung. Das Flussbett bilden transparente Scheiben, auf denen die Kanus aller Spieler auf die Wasserfälle zutreiben. Mit Hilfe ihrer Paddelkarten bewegen die Spieler ihre Boote und beeinflussen zugleich die Flussgeschwindigkeit. Ziel ist es, Edelsteine an den Flussufern einzuladen und zurück an Land zu bringen. Aber auch an Bord sind die Juwelen längst nicht sicher, denn manche Bootscrew entpuppt sich hinterrücks als Diebesbande. Das spektakuläre dreidimensionale Spielmaterial schafft Atmosphäre pur.   Autor: Thomas Liesching Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2005 Deutscher Spielpreis; 2. Platz 2005 JOUET DE L´ANNEE 2005 spiel gut. Vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug ausgezeichnet
29,99 €
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Nitro Glyxerol

Schön. Reich. Intelligent ... Wer mit NITRO GLYXEROL ein neues Leben beginnen möchte, muss das Wunderelixier erstmal … myxxen!  Dafür besitzt jeder Spieler einen wundersamen Myxxer, in dem er die farbenfrohen Zutaten ordentlich aufmischt. Geschick ist nicht schädlich. Gegen Schnelligkeit ist nichts einzuwenden. Lachender Dritter ist aber stets, wer mit einem guten Auge für die Mischkünste seiner Mitlaboranten den schlauesten Zeitpunkt abpasst, um seine Mischung - auch mal unvollendet - abzuschließen. Ein einzigartiger actionreicher Spielspaß für feinfühlige Aufmischer und hinterlistige Tölpel. Perfekt für Familienabende mit Kindern.   Autor: Luca Borsa und Andrea Mainini
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Pechvogel

So ein Pech! Wer sich bei diesem Spiel verwürfelt ist ein echter Unglücksrabel. Dabei wäre es so einfach, nach einigen Versuchen mit sieben Würfeln vier gleiche Augenzahlen zu erzielen. Noch leichter wird alles dadurch, dass Würfel, die das gewünschte Ergebnis bereits zeigen, herausgelegt werden dürfen. Doch irgendwie schleicht sich immer wieder ein schwarzer Vogel unter die Würfelresultate – und drei von diesen gefiedeten Gesellen bringen schlichtweg Pech – genauer gesagt: kleine schwarze Spielsteine, die „Frustrat" heißen. Mit diesen Frustraten steigt die Frustrate erheblich: Damit lassen sich wiederum andere Spieler frustrieren, indem man ihre geglückten Würfe aus der Welt schafft. Es verliert, wer sich beständig vom Erfolgspfad herunterwürfelt. So ein Pech! Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren.   Autor: Peter Jürgensen
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Pig 10

Reihum spielt jeder Spieler eine Karte in die Tischmitte und zählt seinen Wert dort zum „Stapel“ dazu. Wer genau „10“ erreicht, gewinnt alle ausgespielten Karten. Wird die „10“ übertroffen, freut sich der rechte Nachbar des Kartenspielers über diese Belohnung. „PIG 10“ bietet den Kindern genau die Herausforderungen, die sie an „MAU MAU“-Spielen so außerordentlich lieben: Die richtigen Karten auf der Hand zu behalten, den nachfolgend spielenden linken Nachbarn „unter Druck“ zu setzen und den „Fallen“ der Vorgänger auszuweichen. Illustriert mit märchenhaften Borstentieren – von der Ringelschwanzhexe bis zum Rumpelschweinchen – macht „PIG 10“ auch optisch einfach Spaß.   Autor: Ayelet Pnueli
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Purzelbaum

Im Sommer gereift, purzeln die Nüsse im Herbst von den Bäumen. Schlaue Eichhörnchen vergraben sie in ihren geheimen Verstecken, um sich im Winter durch die Vorräte knabbern zu können. Bei Purzelbaum schlüpfen die Spieler selbst in die Rolle von Eichhörnchen. Sie lassen im Herbst Nüsse von den Ästen in ihre frisch gegrabenen Erdlöcher purzeln. Im Winter, wenn alles weiß ist, erinnern sie sich an die Verstecke, in denen sich besonders viele Nüsse befinden.   Autor: Harald Fecher, Thomas Liesching
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Rück's raus!

Pro Spielrunde wird ein Adliger überfallen. Dazu spielt jeder Spieler einen Räuber. Der stärkste Bandit kommt in Genuss einer „Gefälligkeit" des Überfallenen – meist handelt es sich dabei um Klunker. Gelegentlich wird der Dieb aber auch an die Kontrahenten weitergereicht, um dort für eine Umverteilung des Hab und Gut zu sorgen. Wer den schwächsten Ganoven spielt, erhält Mitleidsklunker. Der Spieler, der am Ende insgesamt die zweitmeisten Klunker besitzt, gewinnt.   Autor: Antonin Boccara
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Saus und Brau's

Erst saust sie. Dann braut sie. Wirbelhexe Winnie braut ihren Lieblingstrank. Aber die Zutaten dafür liegen kreuz und quer verstreut in Berg und Tal. Also schwingt sich Winnie auf den Hexenbesen und beginnt einen turbulenten Sammelflug. Vom Zauberstab der Spieler angetrieben, wirbelt Winnie um die eigene Achse, bis ihre Besenspitze die Flugrichtung bestimmt hat. Eine ausliegende Zutat auf der so angesteuerten Route kann Winnie einsammeln, wenn sie in ihren Hexenbüchern den passenden Hexenzauber dazu findet. Aus den am Spielplan optisch wunderschön befestigten Klappbüchern gilt es das Richtige zu finden – und zu merken. Doch zur allgemeinen Verwirrung vertauschen die verhexten Bücher beim Erscheinen von Spinnen und Salamandern auch noch ihre Plätze. Die Hexenkraft eines guten Fingerspitzengefühls und die Findigkeit eines wachen Köpfchens sorgen für total verhexte Erfolgserlebnisse.   Rezension: www.youtube.com/watch?v=OXyyizuRxnU   Autor: Thomas Daum & Violetta Leitner
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Spinderella

Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen. Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den Ameisenmarathon auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ‚Tuchfühlung‘ mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als Schutzschild dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert. Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat.
29,99 €
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Sushi Go

Am laufenden Band zieht Kartenstapel um Kartenstapel an den Spielern vorbei - vollgestopft mit den leckersten Sushi-Portionen. Nehmen darf man aber immer nur EINE davon. Greifen sich die Mitspieler die heißbegehrten Leckerbissen ab oder gelingt es den eigenen Gaumen möglichst üppig zu kitzeln? Ein Kartenspaß für den kleinen Spielhunger zwischendurch.
11,99 €
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Trollfjord

Der Berggeist ruft und alle Trolle kommen! Er überhäuft jeden Troll mit Schätzen, der ihm hilft, das störende Geröll aus seinen legendären Felsenfestungen zu hämmern. Ein paar beherzte Schläge mit dem Trollhammer genügen - schon purzelt das Gestein. Die Spieler versammeln möglichst viele eigene Trolle an den einträglichsten Festungen und verbünden sich, um mit vereinten Kräften noch mehr Schätze einzusacken. Es gewinnt, wer sich bis zum Spielende die wertvollsten Schätze in den eigenen Beutel gehämmert hat. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.   Autor: Eilif Svensson & Kristian A. Ostby
29,99 €
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Villa Paletti

"Villa Paletti" ist ein außergewöhnliches Bauspiel, bei dem die Gesetze der Statik aus den Fugen geraten sind. Zu Spielbeginn wird auf Säulen ein asymetrisches Plateau gestellt. Die Spieler stellen reihum eine ihrer fünf Säulen auf die oberste Platte. Wer dies nicht mehr kann, darf die nächste Platte legen. Sieger ist der Spieler, der die wertvollsten Säulen auf die oberste Ebene der wackeligen Villa stellen kann. Nur Architekten mit ruhigen Händen können den Bau der "Villa Paletti" zu Ende bringen. Das "Spiel des Jahres 2002" bietet formvollendeten Nervenkitzel in gewagter toskanischer Leichtbauweise.   Autor: Bill Payne Auszeichnungen: Spiel des Jahres 2002 spiel gut. Vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug ausgezeichnet Kinder testen Spiele 2002 Platz 1 Kategorie 1: 5-9 Jahre Urteil: gut
34,99 €
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Vollpfosten

Würfeln. Klatschen. Krähen. Schnappen. Konzentriert bis in die Haarspitzen koordinieren drei bis acht Gehirnakrobaten die Handlungen ihrer ruhelosen Körper. Während alle Spieler gleichzeitig versuchen das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen ihnen die Würfel, was sie dabei sonst noch tun sollten ist: klatschen, aufstehen, um den Stuhl herum laufen …und natürlich die Handrücken zum Greifen verwenden. Wer zu gut spielt, startet die nächste Runde als Vollpfosten – mit seinen Händen unter den Oberschenkeln. In 20 kurzweiligen Minuten stiften vielfältig kombinierbare Aktionswürfel stiften variantenreich Spaß bis zum Abwinken. Für 3-8 Spieler ab 7 Jahren   Autor: Antony Proietti
19,99 €
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Zicke Zacke

„Zicke Zacke“ ist ein rasantes Versteck- und Reaktionsspiel mit den beliebten Charakteren der Zoch-Hühnerfamilie. Alle haben sich versteckt: Schnecke, Igel, Fuchs und Hase. Sogar das frisch geschlüpfte Küken blinzelt schon keck hinter dem Gartenzaun hervor. Weil nur wenige Körperteile hinter Zaun und Hecke hervorragen, helfen Kombinationsgabe, Aufmerksamkeit und Fantasie beim Erspähen der gesuchten Tiere. Wer blitzschnell mit der flachen Hand auf den Misthaufen des Besitzers schlägt, darf das Tier bei sich unterschlüpfen lassen. Sieger der turbulenten Versteckrallye ist, wer bei Spielende den meisten Tieren ein Versteck bietet.   Autor: Marek Zosch Auszeichnungen: Auf der Empfehlungsliste zum "Kinderspiel des Jahres" 2011
7,99 €
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Zicke Zacke Hühnerkacke

Der mehrfach preisgekrönte Klassiker unter den besten Kinderspielen! Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Das eigene Huhn vorwärts bewegen darf, wer das vor ihm liegende Bildmotiv im Hühnerhof aufdeckt. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es diesem alle Federn ausrupfen und sich selbst einstecken. Die rasante Hühnergedächtnisralley feiert im Jahr 2018 ihren 20. Geburtstag und begeistert bald schon die Kinder der ersten Kinder, die mit ihr groß wurden.   Autor: Klaus Zoch Auszeichnungen: Spiel des Jahres 1998: Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spielepreis: Bestes Kinderspiel 1998
24,99 €
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Alles Tomate!

"Alles Tomate!" ist ein Merkspiel, bei dem sich ständig die Dinge ändern, die man sich gerade eingeprägt hat. Sieben Kategorien aus dem Leben eines Bauernhofs bilden den Rahmen. Zu jeder Kategorie (Nutztiere, Produkte, Obst, Gemüse, Erzeugnisse, Maschinen und Im Bauernhaus) liegt eine Karte verdeckt aus, deren Gegenstand sich die Spieler merken sollen. Dann wird eine Karte vom Stapel aufgedeckt, die anhand der Farbe die Kategorie festlegt, die jetzt gefragt ist. Wer am schnellsten den richtigen Gegenstand der verdeckten Karte ruft, bekommt diese. Die Aufgedeckte Karte wird nun verdeckt an deren Stelle gelegt. Doch vorher müssen sich die Spieler den neuen Gegenstand einprägen. Wer weiß nach drei Runden noch welches Gemüse gesucht wird? "Alles Tomate!" ist ein immer wieder spannendes Karten-Merkspiel, das sich durch einfachste Regeln und langen Spielreiz auszeichnet.   Autor: Reiner Knizia Auszeichnungen: Auszeichnungen: Deutscher Lernspielpreis 2008 Auf der Empfehlungsliste: "Kinderspiel des Jahres" 2008
7,99 €
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Bamboleo

Bamboleo ist ein Geschicklichkeitsspiel für Schwerkraftexperten und alle, die es werden wollen. Auf der Spitze eines Holzsockels liegt eine Korkkugel, auf der eine Platte mit 25 Holzteilen ausbalanciert wird. Diese Holzteile haben unterschiedliche Formen und Gewichte! Reihum nehmen die Spieler je ein Holzteil von der Platte, ohne diese aus dem Gleichgewicht zu bringen. Unglaublich, welche Schräglagen möglich sind! Kippt die Platte von der Kugel, endet das Spiel. Gewinner ist, wer bis dahin die meisten Teile abgeräumt hat. Ein schräger Genuss zum Spielen, Erleben und Zuschauen.   Autor: Jacques Zeimet Auszeichnungen: WIENER SPIELE MISCHUNG SELEKTION 2006
59,99 €
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Mangrovia

Willkommen im Paradies! Den Gang der Dinge steuert hier ein Boot, das an jeder Kultstätte des Inselarchipels zweimal anlegt - einmal früh und einmal spät. Daraus resultieren für jeden Spieler zwei (völlig verschiedene) Aktionen zu ganz verschiedenen Zeitpunkten: Wer seinen Tag früh beginnt, muss ihn spät beenden. Wer sich reichhaltig mit den Kostbarkeiten der Insel eindeckt, kann sie nur spärlich verwenden. Wer damit clever umgeht, kann Hütten errichten, Amulette sammeln und neues Stammesoberhaupt werden.
29,99 €
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Manila

MANILA ist ein spektakulärer Wettstreit um Kähne, Frachten und Gewinne. Wer ein gutes Gespür dafür entwickelt, welche Waren den Zielhafen erreichen, kann reich werden. Zugleich senden die Spieler ihre Komplizen aus, um überall abzukassieren, wo es etwas zu holen gibt - sei es als Piraten, Lotsen oder sogar als Versicherer für Kähne, an deren Havarie die Betreffenden selbst nicht ganz unschuldig sind ...
24,99 €
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Riff Raff

Neptun tobt! Die Ratten verlassen das Schiff. Die Matrosen hängen in den Seilen und die Ladung rutscht mit Volldampf über Deck. Nur ruhige Hände können alle Wogen glätten! Abenteuerlich verstauen die Spieler ihre Schiffsfracht hoch in den Rahen. Dabei erweist sich so mancher hartgesottene Seebär als Leichtmatrose, dem es bereits auf Halbmast das Gleichgewicht verschlägt. Wer mit Fingerspitzengefühl der Schwerkraft die Stirn bietet und selbst vogelfreie Ladung blitzschnell wieder einfängt, wird als Legende in die Annalen der sieben Weltmeere eingehen… Einzigartig in Ausstattung und technischer Raffinesse, verwandelt „Riff Raff“ jeden Spieltisch in das tosende Meeresbett einer schwankenden Galeone.   Autor: Christoph Cantzler
59,99 €
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Streifen Toni

Jetzt ist auch unterwegs der Wurm drin! Im Kartenspiel können nun sogar 5 Würmer gleichzeitig den Garten umpflügen. Neu ist auch die schlaue Merkkomponente, die Kinder besonders begeistert, weil sie Erwachsenen zeigt, wo tatsächlich der Wurm drin ist.   Autor: Carmen Kleinert
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